DRAGON QUEST 6 〜幻の大地〜
SFC ENIX 1995

6には序盤からいい意味で参りました。ゲームのツボもつかまないうちに、
とんでもない事になってしまい、もう、テンションが上がりっ放しで。
「はい」と「いいえ」に意味を持たせたかったという堀井さんのお言葉通り、
DQでは初めて、下手におちゃめ選択ができない事態になりましたが、
それ以外にも駆け引きが必要な場面もあって(最初の方の「高値売り」とか、
試練の塔とか…)、なかなか気が抜けなかったです。

2つの世界の人や物などの微妙な違いが、すごくたまらなかったのですよ。
基本的に、下の世界で望んでいた事が、上の世界では文字どおり夢が叶っていたり、
下の世界にはすでに存在しない物が、上にはあったり。夢や願望とは、未来にだけ
向かうものではなく、過去にも向かうものなのですね。
下で外海に出られるようになって、真っ先に行ったのがライフコッドだったんですよ。
それまでの状況などから大方の予想はつきましたが、「自分」がどうなったのか、
何を望んで上であのような形になったのかが一刻も早く知りたくて。
(レベルが低いのと、転職のタイミングが悪い時に行ったために、戦闘では
えらい苦労しましたが…汗)

6の転職は、技や魔法が引き継げて良かったのですが、主人公がなかなか勇者にできない
ワナにハマりました。魔法戦士、好きなのに勇者にできぬとは…ぬう。
主人公以外のキャラを差し置いて、アモスを勇者にしたのは私くらいなもんだろう。
(アモス好きなもので・笑)

姉はキャラ達に、ミョ〜な名前を付けておりました。主人公=自分の名前。
ハッサン=だいく。ミレーユ=ろんげ。バーバラ=コギャル。チャモロ=はかせ。
テリー=ちーまー。(カタカナでチーマーは、命名神にボツをくらった・笑)
名前を変えるのはいいのですが、この名前で感動イベントはつらいッスよ〜。

おまけダンジョンでもがんばって、あの人(?)に認めてもらえるくらい
早く倒しましたら大笑いでしたね〜。…いいのか?あんなオチで(笑)。


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